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Second Life, realidad duplicada y praxis artística en el metaverso

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Second Life, realidad duplicada y praxis artística en el metaverso

Francisco Garcia, Jose Manuel
 
DATE : 2019-01-17
UNIVERSAL IDENTIFIER : http://hdl.handle.net/11093/1161
UNESCO SUBJECT : 6203.05 Estética de las Bellas Artes ; 6203.04 Dibujo, Grabado ; 6203.07 Pintura
DOCUMENT TYPE : doctoralThesis

ABSTRACT :

La iconosfera con la que cada segundo tomamos contacto, es la causa primera de la tendencia representativa del ser humano. Persiguiendo la mimesis, o no, el efecto de esta pulsión se puede trazar a lo largo de la historia del hombre. Esas ansias por representar lo real y las mejoras técnicas, posibilitaron la aparicción del espejo. Objeto que impulsado por la creciente tecnologización de los últimos siglos culminó la pantalla, como ventana al ciberespacio, terreno de bits, donde construir representaciones una vez mas de lo real. Este reflejo en el ciberespacio, ha sido en algunos casos muy fidedigno a las reglas de juego de la realidad, creando espacios como los metaverso. Auténticos reflejos virtuales de nuestros entornos reales, con implicaciones que afectan a un amplio espectro de estos últimos, incluso al arte, en este caso creado por y para este tipo de espacios electrónicos y con sus propias reglas de juego. En el trabajo de investigación que pretendo realizar comienza por desentrañar todo este ecosistema y sus implicaciones para el campo del arte, de forma particular, ya ... [+]
La iconosfera con la que cada segundo tomamos contacto, es la causa primera de la tendencia representativa del ser humano. Persiguiendo la mimesis, o no, el efecto de esta pulsión se puede trazar a lo largo de la historia del hombre. Esas ansias por representar lo real y las mejoras técnicas, posibilitaron la aparicción del espejo. Objeto que impulsado por la creciente tecnologización de los últimos siglos culminó la pantalla, como ventana al ciberespacio, terreno de bits, donde construir representaciones una vez mas de lo real. Este reflejo en el ciberespacio, ha sido en algunos casos muy fidedigno a las reglas de juego de la realidad, creando espacios como los metaverso. Auténticos reflejos virtuales de nuestros entornos reales, con implicaciones que afectan a un amplio espectro de estos últimos, incluso al arte, en este caso creado por y para este tipo de espacios electrónicos y con sus propias reglas de juego. En el trabajo de investigación que pretendo realizar comienza por desentrañar todo este ecosistema y sus implicaciones para el campo del arte, de forma particular, ya que no se conocen precedentes centrados en el ámbito del arte. Los objetivos se centrarían analizar los entornos que soportan esta práctica artística y evidenciar cual es esta. Una metodología apropiada sería la observación sistemática de estas prácticas no solo en los entornos en que se manifiestan sino recurriendo además a obras de pensamiento crítico sobre las mismas y el contexto en que se originan. Todo ello repercutiría en una serie de conclusiones, que debieran confirmar una hipótesis centrada en explicar una serie de prácticas artísticas en los entornos metaverso y de que manera estas manifiestan su singularidad como reflejo de la realidad. [-]
 
A iconosfera coa que cada segundo facemos contacto, e a causa primeira da tendencia representativa do ser humano. Perseguindo a mímese, ou non, o efecto desta pulsión pódese trazar o largo da historia do home. Esas ansias de representalo real e as melloras técnicas, posibilitaron a aparición do espello, obxecto que impulsado pola crecente tecnoloxización dos últimos séculos ficou na pantalla, como ventá o ciberespacio, terreo de bits, onde construír representacións unha vez mais do real. Este reflexo no ciberespacio, foi nalgúns casos moi fidedigno as regras de xogo da realidade, creando espazos como o metaverso. Auténticos reflexos virtuais dos nosos entornos reais, con implicacións que afectan a un amplo espectro de estes últimos incluso á arte, neste caso creado por e para este tipo de espazos electrónicos en coas súas propias regras de xogo. O traballo de investigación que pretendo levar a cabo, comeza por desentrañar todo este ecosistema e as súas implicacións para o campo da arte , de forma particular, xa que non se coñecen precedentes centrados neste ámbito particular. Os ... [+]
A iconosfera coa que cada segundo facemos contacto, e a causa primeira da tendencia representativa do ser humano. Perseguindo a mímese, ou non, o efecto desta pulsión pódese trazar o largo da historia do home. Esas ansias de representalo real e as melloras técnicas, posibilitaron a aparición do espello, obxecto que impulsado pola crecente tecnoloxización dos últimos séculos ficou na pantalla, como ventá o ciberespacio, terreo de bits, onde construír representacións unha vez mais do real. Este reflexo no ciberespacio, foi nalgúns casos moi fidedigno as regras de xogo da realidade, creando espazos como o metaverso. Auténticos reflexos virtuais dos nosos entornos reais, con implicacións que afectan a un amplo espectro de estes últimos incluso á arte, neste caso creado por e para este tipo de espazos electrónicos en coas súas propias regras de xogo. O traballo de investigación que pretendo levar a cabo, comeza por desentrañar todo este ecosistema e as súas implicacións para o campo da arte , de forma particular, xa que non se coñecen precedentes centrados neste ámbito particular. Os obxectivos centraranse en analizar os entornos que soportan esta practica artística e evidenciar cal é esta. Unha metodoloxía apropiada seria a observación sistemática de estas prácticas non solo en nos entornos en que se manifestan senón recurrindo ademais as obras de pensamento crítico sobre as mesmas e o contexto no que tiveron orixe. Todo elo repercutiría nunha serie de conclusións, que deberían confirmar unha hipótese centrada en explicar unha serie de practicas artísticas nos entornos metaverso e de que maneira estas manifestan a súa singularidade como reflexo de realidade. [-]
 
The iconosphere with every second we made contact, is the primary cause of the representation inclination of the human being.Chasing the mimesis, or not, the effect of this impulse can be traced throughout the history of man. These cravings for representing the reality and technical improvements, allowed the appearance of the mirror. Object driven by the increasing use of technology in the last few centuries culminated in the screen, as a window into cyberspace, bits field where once again construct representations of reality. This reflex in cyberspace, has been very reliable in some cases to the rules of reality, creating spaces like metaverse. Authentic virtual reflections of our real environments, with implications that affect a broad spectrum of the latter, even the art, in this case created by and for these electronic spaces and their own rules. In the research work I intend to do everything begins to unravel this ecosystem and its implications for the field of art, in a particular way, since no previous known focused in the field of art. The objectives would focus analyzing ... [+]
The iconosphere with every second we made contact, is the primary cause of the representation inclination of the human being.Chasing the mimesis, or not, the effect of this impulse can be traced throughout the history of man. These cravings for representing the reality and technical improvements, allowed the appearance of the mirror. Object driven by the increasing use of technology in the last few centuries culminated in the screen, as a window into cyberspace, bits field where once again construct representations of reality. This reflex in cyberspace, has been very reliable in some cases to the rules of reality, creating spaces like metaverse. Authentic virtual reflections of our real environments, with implications that affect a broad spectrum of the latter, even the art, in this case created by and for these electronic spaces and their own rules. In the research work I intend to do everything begins to unravel this ecosystem and its implications for the field of art, in a particular way, since no previous known focused in the field of art. The objectives would focus analyzing the environments that support this artistic practice and evidence which is this. An appropriate methodology would be the systematic observation of these practices not only in the environments in which they arise but also to work using critical thinking about them and the context in which they originate. This would affect a number of conclusions, which should confirm a hypothesis focused on explaining a range of artistic practices in metaverse environments and how these manifest their uniqueness as a reflection of reality. [-]

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