Retórica Digital: análise de ferramentas persuasivas em Massive Open Online Courses portugueses e espanhóis
DATE:
2020-10-28
UNIVERSAL IDENTIFIER: http://hdl.handle.net/11093/1621
DOCUMENT TYPE: doctoralThesis
ABSTRACT
The successive advances in computing have led to the emergence of a new conception of the relationship between technology and the user, from which emerged the concept “Captology” (Fogg, 2003). Captology is an acronym for Computer Persuasive Technologies that assumes the existence of a technological kind of rhetoric, within which we study human-computer interaction (HCI, cfr. Card, Moran & Newell, 1983), in a logic of persuaded-persuasive.
This kind of technological rhetoric form part of a wider field, the Digital Rhetoric (Lanham, 1993), which is regarded not as something new and disruptive but as a reconfiguration of Classical Rhetoric. In this context, considering one of the contexts in which Captology exists - Education - and the emergence of MOOC (Massive Open Online Courses, Siemens & Downes, 2008) as virtual environments of innovative experiences of learning, it seems productive to study how the persuasion is built in these areas, starting from the theoretical framework of Fogg.
The research is based on the following assumptions:
i) The computer is a technology that is consciously set up to persuade, a persuasive technology that manifests their powers of persuasion on three levels: as tool, as medium and as social actor. In the first case, persuasion is associated with the concept of usability. In the second, the simulation experience provided by the medium can be motivating, insofar as it allows testing of cause-effect relationships. In the latter case, the computer, as a social actor, printsa humane dimension to technology. This machine humanization feeling is built using physical, linguistic, social and psychological clues. In this latest conceção, human-computer interaction fades up, seeming to give rise to a human relationship-(pseudo)human.
ii) The use of persuasive technologies is relevant in Education to motivate the initiation of a learning process, encourage the pursuit and completion of a given activity and stimulate the revision of strategies and answers.
iii) The Massive Online Open Courses (MOOC), while recent technological modalities designed exclusively for teaching, are a breeding ground for analyzing the use of persuasive technologies. The MOOC appeared for less than a decade and quickly welcomed acceptance among students and teachers of higher education.These courses are examples of educational innovation, as they are spaces of exploration of new pedagogical practices. Los sucesivos avances en la computación han dado lugar a la aparición de una nueva concepción de la relación entre la tecnología y usuario, de la que surgió el concepto Captology (Fogg, 2003). Este término es el resultado de la reducción de la expresión Computer as Persuasive Technologies que supone la existencia de una retórica tecnológica, dentro de que se estudia la interacción persona-ordenador (HCI, cfr. Card, Moran & Newell, 1983), como persuadido- persuasor.
Esta retórica de tipo tecnológico se inscribe en un campo más amplio, el de la Retórica Digital (Lanham, 1993), que es considerada no como algo nuevo y quebrantador sino como una reconfiguración de la Retórica Clásica. En ese contexto, considerando uno de los contextos en los que la Captology opera - la Educación - y la emergencia de los MOOC (Massive Open Online Courses, Siemens y Downes 2008) como los entornos virtuales de experiencias innovadoras de aprendizaje, nos parece productivo estudiar la forma como la persuasión se construye en estos espacios, partiendo del marco teórico de Fogg.
La propuesta de investigación se basa en los siguientes supuestos:
i) El ordenador es una tecnología conscientemente configurada para persuadir, una tecnología persuasiva que expresa su capacidad de persuasión en tres niveles: como una herramienta, como media, y como actor social. En el primer caso, la persuasión se asocia al concepto de usabilidad. En el segundo, la experiencia de simulación proporcionada por la media puede ser motivadora, en la medida en que permite probar las relaciones de causa-efecto. En el último caso, el equipo, mientras actor social, imprime una dimensión humanizada a la tecnología. Esta sensación de la humanización de la máquina está construida está construida usando pistas físicas, lingüísticas, sociales y psicológicos. En esta última concepción, la interacción humano-computadora se difumina, pareciendo dar lugar a una relación humano-(pseudo)humano.
ii) El uso de las tecnologías persuasivas es relevante en el campo de la Educación para motivar la iniciación de un proceso de aprendizaje, fomentar la continuación y la conclusión de una determinada actividad y estimular la revisión de estrategias y respuestas.
iii) Los Massive Online Open Courses (MOOC), mientras que las recientes modalidades tecnológicas diseñadas exclusivamente para la enseñanza, son un terreno fértil para el análisis del uso de las tecnologías persuasivas. Los MOOC han surgido hace menos de una década y rápidamente han registrado la aceptación entre estudiantes y profesores de de la Educación Superior. Estos cursos son ejemplo de innovación educativa, pois possibilitan la exploitación de nuevas prácticas pedagógicas. Os sucesivos avances da Computación conduciron á aparición dunha nova concepción da relación entre a tecnoloxía e o seu usuario, da cal xurdiu o concepto Captology (Fogg, 2003). Este termo é froito da redución da expresión Computer as Persuasive Technologies que supón a existencia dunha retórica de tipo tecnolóxico, en la cal se estuda a interacción humano-ordenador (HCI, cfr. Card, Moran & Newell, 1983), nunha lóxica de persuadido-persuasor.
Esta retórica de tipo tecnolóxico é parte dun campo máis amplo, o da Retórica Dixital (Lanham, 1993), que é encarada non como algo novo e disruptivo senón como unha reconfiguración da Retórica Clásica. Nese ámbito, tendo en conta un dos contextos nos que a Captology opera - Educación – e a emerxencia de MOOC (Massive Open Online Courses, Siemens & Downes 2008) como ambientes virtuais de experiencias innovadoras de aprendizaxe, parécenos produtivo estudar o xeito no que a persuasión constrúese nestes espazos, partindo do marco teórico de Fogg.
A proposta de investigación basearase nas seguintes premisas:
i) O ordenador é unha tecnoloxía conscientemente configurada para persuadir, unha tecnoloxía persuasiva que manifesta as súas capacidades de persuasión a tres niveis: como ferramenta, como media e como actor social. No primeiro caso, a persuasión está asociada ao concepto de usabilidade. No segundo, a experiencia de simulación proporcionada polo media pode ser motivadora, na medida en que permite probar relacións de causa-efecto. No último caso, o ordenador, mentres actor social, imprime unha dimensión humanizada á tecnoloxía. Esta sensación de humanización da máquina constrúese con recurso a pistas de orde física, lingüística, social e psicolóxica. Nesta última concepción, a interacción humano-ordenador desvanecese, parecendo dar lugar a unha relación humano- (pseudo) humano.
ii) O uso das tecnoloxías persuasivas é relevante no campo da Educación para motivar a iniciación dun proceso de aprendizaxe, fomentar a busca e realización dunha determinada actividade e estimular a revisión de estratexias e de respostas.
iii) Os Massive Online Open Courses (MOOC), mentres recentes modalidades tecnolóxicas deseñadas exclusivamente para o ensino, son un terreo fértil para analizar o uso das tecnoloxías persuasivas. Os MOOC xurdiron hai menos dunha década e rapidamente acolleron aceptación xunto de estudantes e profesores de Educación Superior. Estes cursos son exemplo de innovación educativa, como son espazos de explotación de novas prácticas pedagóxicas.