Estudio de las estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales en docentes en formación
DATE:
2021-05-28
UNIVERSAL IDENTIFIER: http://hdl.handle.net/11093/2194
UNESCO SUBJECT: 5312.04 Educación ; 5803 Preparación y Empleo de Profesores ; 5801.07 Métodos Pedagógicos
DOCUMENT TYPE: doctoralThesis
ABSTRACT
In this study the redesign of the course "Web Tools for e-learning", which is part of the courses of the Master of Technology and Educational Innovation offered by the Casa Grande University, and has two groups of thirty students is held every one. Students are teachers at all educational levels from different cities. The course work using a gamificada platform that has been built for this purpose and which is not part of this study. The new course design is based on constructivist bases, using gamification strategies. Its purpose: 1) to develop digital skills, according to the Common Framework for Competition Digital Teaching V. 2.0 (INTEF, 2013), of which the areas of digital competence Information and Communication work; 2) measure the motivation of students regarding the new learning strategy; 3) measure student satisfaction; and 5) measuring the predisposition toward the participants use gamificados processes. As part of the redesign of the course it has considered working with the levels of the revised Bloom's Taxonomy and multiple intelligences.
The research aims to measure the impact of a methodology based on strategies gamificación mediated by a technology platform, in teacher training and motivation, satisfaction, willingness by the processes of play and skills development in relation their classroom practice.
explanatory correlational study, quasi-experimental cutting is proposed quantitative approach and aims to work with a control group and an experimental group. pretest-posttest samples will be used to determine the development of the skills and performance of the participants before and after the intervention, for which a t-test is applied. They validated instruments to measure student satisfaction by using the new methodology (SUSE), as well as motivation (EMJ) and predisposition for the game (BrainHex) will also be used. Con la incorporación de las TIC en el área de la educación, se han ampliado las posibilidades para generar escenarios de aprendizaje activo e innovadores que despierten en el aprendiz el interés por adquirir nuevos conocimientos y mejorar sus competencias generales y específicas, entre ellas las digitales, acorde a las exigencias del siglo XXI (Romero & Turpo, 2012). Es así que la comunidad educativa ha adoptado internet y la web 2.0 como herramientas que le permiten comunicarse y actualizarse; además, de experimentar nuevas estrategias de aprendizaje que favorecen el uso de estas, como el trabajo colaborativo y la gamificación, esta última, objeto de estudio en esta investigación.
Johnson, Adams, Estrada y Freeman (2015) en su aporte al Informe Horizon, consideran que la gamificación fomenta el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas, entre otros, convirtiéndose en una tendencia que ofrece cambios en la educación a medio plazo. Indica también que el uso de estos recursos para el aprendizaje amplía las oportunidades de realizar experiencias de la vida real que despierten el interés del estudiante, aumentando la motivación y su compromiso por aprender, de manera individual y junto a sus pares.
En este estudio se realiza el rediseño del curso “Herramientas Web para el e-Aprendizaje”, que forma parte de la Maestría en Tecnología e Innovación Educativa ofertada por la Universidad Casa Grande (Ecuador), y que cuenta con dos grupos de treinta estudiantes cada uno. Los estudiantes son docentes de todos los niveles educativos que provienen de diferentes ciudades del país ecuatoriano. El curso se trabajará utilizando una plataforma gamificada que se ha construido para el efecto y que no forma parte de este estudio. El nuevo diseño del curso se fundamenta en bases constructivistas, utilizando estrategias de gamificación. Tiene como propósito: 1) desarrollar competencias digitales, de acuerdo al Marco Común de Competencia Digital Docente V. 2.0 (INTEF, 2013), de las cuales se trabajarán las áreas de competencia digital Información y Comunicación; 2) medir la motivación de los estudiantes con respecto a la nueva estrategia de aprendizaje; 3) medir la satisfacción de los estudiantes; y, 5) medir la predisposición que tienen los participantes hacia el uso de los procesos gamificados. Como parte del rediseño del curso se ha considerado trabajar con los niveles de la Taxonomía de Bloom revisada y con las inteligencias múltiples.
La investigación tiene como objetivo medir el impacto que tiene una metodología basada en estrategias de gamificación mediada por una plataforma tecnológica, en la formación docente, así como la motivación, la satisfacción, la predisposición por los procesos de juego y el desarrollo de competencias en relación a su práctica en el aula.
PERSPECTIVA DE LA FORMACIÓN DOCENTE
Durante las últimas décadas, a nivel mundial el mayor impulso en el ámbito educativo ha sido la búsqueda de fórmulas para lograr docentes con un perfil acorde a las necesidades políticas, económicas y sociales que enfrenta el siglo XXI (UNESCO-IIEP, 2013). El perfil de este “nuevo docente” se concibe como un profesional que involucra a sus estudiantes de forma individual y grupal y que “de forma reflexiva-crítica y creativa promueve el desarrollo de un conjunto de competencias” (Parra, Pérez, Torrejón, & Mateos, 2010).
González et al. (2014) manifiestan que, para que se logre una adecuada formación y capacitación docente, es necesario realizar una labor de (re)construcción significativa acerca de los contenidos o saberes de la cultura a la que pertenece el docente, para pensar y actuar sobre contenidos significativos y contextuados, logrando el desarrollo de capacidades y destrezas que no podrían desarrollarse si se usara una metodología tradicional (Perrenoud, 2007; Cascante & González, 2013), ya que según Zabalza (2012), la adquisición efectiva de numerosas competencias, requiere que aprenda haciendo (Lemini, 200 INTRODUCCIÓN
Coa incorporación das TIC na área da educación, medraron as posibilidades para xerar escenarios de aprendizaxe activa e innovadora que esperten no aprendiz o interese por adquirir novos coñecementos e mellorar as súas competencias xerais e específicas, entre elas as dixitais, de acordo coas esixencias do século XXI (Romero & Turpo, 2012). É así que a comunidade educativa adoptou internet e a web 2.0 como ferramentas que lle permiten comunicarse e actualizarse; ademáis, de experimentar novas estratexias de aprendizaxe que favorecen o uso delas, como o traballo colaborativo e a gamificación, esta última, obxecto de estudo nesta pesquisa.
Johnson, Adams, Estrada e Freeman (2015) na súa aportación ao Informe Horizon, consideran que a gamificación fomenta o pensamento crítico, a resolución creativa de problemas, entre outros, converténdose nunha tendencia que ofrece cambios na educación a medio prazo. Indica tamén que o uso destes recursos para a aprendizaxe amplía as oportunidades de realizar experiencias da vida real que desperten o interese do estudante, aumentando a motivación e o seu compromiso por aprender de xeito individual e xunto aos seus pares.
Neste estudo realízase o redeseño do curso “Ferramentas web para o e-aprendizaxe” que forma parte do mestrado en Tecnoloxía e Innovación Educativa ofertado pola Universidade de Casa Grande (Ecuador), e que conta con dous grupos de trinta estudantes cada un. Os estudantes son docentes de tódolos niveis educativos que proveñen de diferentes cidades do país ecuatoriano. O curso trabállase empregando unha plataforma gamificada construida a tal efecto e que non forma parte deste estudo. O novo deseño do curso fundaméntase en bases constructivistas, empregando estratexias de gamificación. Ten como propósito: 1) desenrolar competencias dixitais, de acordo ao Marco Común de Competencia Dixital Docente V. 2.0 (INTEF, 2013), das que se traballarán as áreas de competencia dixital Información e Comunicación; 2) medir a motivación dos estudantes con respecto á nova estratexia de aprendizaxe; 3) medir a satisfacción dos estudantes; e, 5) medir a predisposición que teñen os participantes hacia o uso dos procesos gamificados. Como parte do rediseño do curso considerouse traballar cos niveis da Taxonomía de Bloom revisada e coas intelixencias múltiples.
A investigación ten como obxectivo medir o impacto que ten unha metodoloxía baseada en estratexias de gamificación mediada por unha plataforma tecnolóxica, na formación docente, así como a motivación, a satisfacción, a predisposición polos procesos de xogo e o desenvolvemento de competencias en relación a súa práctica na aula.
PERSPECTIVA DA FORMACIÓN DOCENTE
Durante as últimas décadas, a nivel mundial o maior pulo no ámbito educativo foi a procura de fórmulas para conseguir docentes cun perfil acorde ás necesidades políticas, económicas e sociais que afronta o século XXI (UNESCO-IIEP, 2013). O perfil deste “novo docente” concíbese como un profesional que involucra ós seus estudantes de forma individual e grupal e que “de forma reflexiva-crítica e creativa promove o desenrolo dun conxunto de competencias” (Parra, Pérez, Torrejón, & Mateos, 2010).
González et al. (2014) manifiestan que, para que se logre unha axeitada formación e capacitación docente, é necesario realizar unha labor de (re)construcción significativa acerca dos contidos ou saberes da cultura á que pertence o docente, para pensar e actuar sobre contidos significativos e contextuados, logrando o desenrolo de capacidades e destrezas que non poderían desenvolverse se se usara unha metodoloxía tradicional (Perrenoud, 2007; Cascante & González, 2013), xa que según Zabalza (2012), a adquisición efectiva de numerosas competencias, require que aprenda facendo (Lemini, 2008; Ordoñez, 2004), por medio de materiais ou contidos de aprendizaxe que posúan significado potencial ou lóxico.
Galvis (2007) elaborou o perfil do docente baseado en competencias, que foron identifica
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