Desenvolvimento de competências de comunicação através da gamificação e da aprendizagem baseada em jogos
UNIVERSAL IDENTIFIER: http://hdl.handle.net/11093/4858
DOCUMENT TYPE: doctoralThesis
ABSTRACT
Atualmente, os jovens da Geração Z apresentam novas formas de se relacionar e novos interesses. Por outro lado, as organizações e até os responsáveis políticos dão muita atenção ao uso das tecnologias digitais na educação para satisfazer a futura procura de mão-de-obra que se espera seja competente e qualificada. Esta investigação visa contribuir para o desenvolvimento de competências relacionadas com a comunicação. Além de descrevermos os meios comunicacionais utilizados nos dias de hoje pela Geração Z, pretendemos perceber de que forma os jogos podem ser utilizados no processo de desenvolvimento de competências relacionadas com a comunicação.
Esta investigação foi implementada em duas partes. A primeira parte, fundamentação teórica, efetivou-se na revisão crítica da literatura, na qual foram analisadas publicações sobre a Geração Z e as novas competências e habilidades necessárias para a sua inserção no mercado de trabalho, os canais de comunicação que são utilizados nos dias de hoje e tópicos relacionados. De seguida, analisamos publicações sobre as diversas teorias da aprendizagem e metodologias de ensino, e focamo-nos nas metodologias ativas, mais concretamente na gamificação e GBL. Logo, para entendermos com profundidade e em detalhe os jogos como ferramentas de ensino, foi essencial compreendermos com clareza a gamificação e, para isso, realizamos uma abordagem de tudo o que a envolve e sobre a aprendizagem baseada em jogos. Passou-se ao levantamento de publicações que nos munissem de uma compreensão abrangente do processo de gamificação e GBL, juntamente com a análise de casos em que foram aplicados com sucesso.
A segunda parte consistiu no estudo empírico, com o objetivo de darmos resposta à pergunta inicial: “Como desenvolver competências de comunicação com recurso à gamificação e GBL junto de jovens da Geração Z?” O que se pretende é contribuir para preparar os jovens, com o recurso a jogos e simulações, para um mercado de trabalho em mudança rápida e constante, fruto da transformação digital, e onde as competências de comunicação podem fazer a diferença. Os resultados indicaram que as contribuições das atividades gamificadas foram positivas e incidiram de forma favorável na aprendizagem e desenvolvimento de competências de comunicação nos alunos participantes. Actualmente, os mozos da Xeración Z presentan novas formas de relacionarse e novos intereses. Por outra banda, as organizacións e mesmo os responsables políticos prestan moita atención ao uso das tecnoloxías dixitais na educación para satisfacer a futura demanda de man de obra cualificada e cualificada. Esta investigación pretende contribuír ao desenvolvemento de habilidades relacionadas coa comunicación. Ademais de describir os medios de comunicación que usa hoxe a Xeración Z, pretendemos comprender como se poden utilizar os xogos no proceso de desenvolvemento de habilidades relacionadas coa comunicación.
Esta investigación realizouse en dúas partes. A primeira parte, fundamentación teórica, realizouse na revisión crítica da literatura, na que se publican publicacións sobre a Xeración Z e as novas habilidades e habilidades necesarias para a súa inserción no mercado laboral, as canles de comunicación que se utilizan na actualidade e as relacionadas. temas. A continuación, analizamos publicacións sobre as diferentes teorías da aprendizaxe e metodoloxías de ensino, e centrámonos nas metodoloxías activas, máis concretamente na gamificación e GBL. Por iso, para comprender a fondo e en detalle os xogos como ferramentas didácticas foi fundamental comprender con claridade a gamificación e, para iso, realizamos unha aproximación a todo o que a implica e sobre a aprendizaxe por xogo. Procedemos á enquisa de publicacións que nos proporcionarían unha comprensión integral do proceso de gamificación e GBL, xunto coa análise de casos nos que se aplicaron con éxito.
A segunda parte consistiu no estudo empírico, co obxectivo de dar resposta á pregunta inicial: “Como desenvolver habilidades comunicativas mediante a gamificación e a GBL entre os mozos da Xeración Z?” O obxectivo é axudar a preparar aos mozos, mediante xogos e simulacións, para un mercado laboral en rápida e constante evolución, froito da transformación dixital, e onde as habilidades comunicativas poden marcar a diferenza. Os resultados indicaron que as achegas das actividades gamificadas foron positivas e repercutiron favorablemente na aprendizaxe e desenvolvemento das habilidades comunicativas do alumnado participante. Actualmente, los jóvenes de la Generación Z presentan nuevas formas de relacionarse y nuevos intereses. Por otro lado, las organizaciones e incluso los responsables políticos prestan mucha atención al uso de las tecnologías digitales en la educación para satisfacer la futura demanda de mano de obra calificada y capacitada. Esta investigación pretende contribuir al desarrollo de habilidades relacionadas con la comunicación. Además de describir los medios de comunicación utilizados hoy en día por la Generación Z, pretendemos comprender cómo se pueden utilizar los juegos en el proceso de desarrollo de habilidades relacionadas con la comunicación.
Esta investigación se implementó en dos partes. La primera parte, fundamentación teórica, se llevó a cabo durante la revisión crítica de la literatura, en la que se encontraron publicaciones sobre la Generación Z y las nuevas habilidades y destrezas necesarias para su inserción en el mercado laboral, los canales de comunicación que se utilizan en la actualidad y temas relacionados. A continuación, analizamos publicaciones sobre las diferentes teorías de aprendizaje y metodologías de enseñanza, y nos centramos en metodologías activas, más concretamente en gamificación y GBL. Por tanto, para entender en profundidad y en detalle los juegos como herramientas didácticas, era fundamental entender claramente la gamificación, y para ello realizamos una aproximación a todo lo que la implica y al aprendizaje basado en juegos. Luego se procedió al levantamiento de publicaciones y análisis de casos, los cuales fueron aplicados con éxito, y nos permitieron entender de manera integral el proceso de gamificación y GBL.
La segunda parte consistió en el estudio empírico, con el objetivo de responder a la pregunta inicial: “¿Cómo desarrollar habilidades comunicativas usando gamificación y GBL entre los jóvenes de la Generación Z?” Se pretende preparar a los jóvenes, a través de juegos y simulaciones, para un mercado laboral en rápido y constante cambio, fruto de la transformación digital, y donde las habilidades comunicativas pueden marcar la diferencia. Los resultados indicaron que los aportes de las actividades gamificadas fueron positivos y repercutieron favorablemente en el aprendizaje y desarrollo de habilidades comunicativas en los estudiantes participantes. Currently, the young people of Generation Z present new ways of relating and new interests. On the other hand, organizations and even politicians pay a lot of attention to the use of digital technologies in education to satisfy the future demand for a skilled and qualified workforce. This research aims to contribute to the development of communication skills. We describe the communicational means used nowadays by Generation Z, and we also intend to understand how games can be used in the process of developing communication skills.
This investigation was implemented in two parts. The first part, theoretical foundation, was carried out in the critical review of the literature, in which publications about Generation Z and the new skills for their insertion in the job market, the communication channels that are used today and related topics. Next, we analysed publications on the different theories of learning and teaching methodologies, and we focus on active methodologies, more specifically on gamification and GBL. Therefore, in order to understand games in detail as teaching tools, it was essential to clearly understand gamification, and for that, we carried out an approach to everything that involves it and about game-based learning. We proceeded to the survey of publications that would provide us with a comprehensive understanding of the gamification process and GBL, together with the analysis of cases in which they were successfully applied.
The second part consisted of the empirical study, with the aim of answering the initial question: “How to develop communication skills using gamification and GBL among young people from Generation Z?” The aim is to help prepare young people, using games and simulations, for a rapidly and constantly changing job market, as a result of digital transformation, and where communication skills can make a difference. The results indicated that the contributions of the gamified activities were positive and had a favourable impact on the learning and development of communication skills in the participating students.