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dc.contributor.authorMolares Cardoso, Julinda 
dc.contributor.authorBadenes Plá, Vicente 
dc.contributor.authorLópez de Aguileta Clemente, Carmen 
dc.date.accessioned2023-11-15T10:51:50Z
dc.date.available2023-11-15T10:51:50Z
dc.date.issued2022-09-12
dc.identifier.citationRevista Latina De Comunicacion Social, (80): 179-199 (2022)spa
dc.identifier.issn11385820
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11093/5358
dc.description.abstractEl videojuego de fútbol FIFA es una de las sagas más longevas y exitosas en España. Los rankings oficiales de títulos más vendidos elaborados en las últimas décadas por la AEVI, la sitúan como una saga best seller en España, con posiciones de liderazgo repetidas a lo largo del tiempo. Partiendo de los datos de un análisis multivariable de las carátulas desde sus inicios en 1994, en el que se revisarán aspectos tanto de diseño como deportivos con implicaciones a nivel de ventas, se pretende demostrar que la saga de videojuegos FIFA es un producto estrella atípico, en la medida en que a lo largo de los años no se ha preocupado de cuidar aspectos estéticos y de rivalidad deportiva que, en la mayoría de sectores, son determinantes y condicionan las ventas del producto. La posición de privilegio que ocupa el videojuego en los rankings de ventas confirma su inmunidad frente a factores que, para otras marcas, son determinantes para su supervivencia.spa
dc.description.abstractThe football videogame FIFA is one of the longest-running and most successful sagas in Spain. The official rankings of best-selling titles drawn up in recent decades by the AEVI, place it as a best-selling saga in Spain, with leading positions repeated over time. Based on the data from a multivariate analysis of the cover art since its beginnings in 1994, in which both design and sporting aspects with sales implications will be reviewed, the aim is to demonstrate that the FIFA video game saga is an atypical star product, insofar as over the years it has not taken care of aesthetic aspects and sporting rivalry which, in most sectors, are decisive and condition the sales of the product. The privileged position that the video game occupies in the sales rankings confirms its immunity to factors which, for other brands, are decisive for its survival.en
dc.language.isospaspa
dc.publisherRevista Latina De Comunicacion Socialspa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0 International
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.titleAnálisis multivariable de las carátulas del videojuego FIFA. Cómo liderar sin estrategiaspa
dc.title.alternativeMultivariate analysis of FIFA videogame covers. How to lead without a strategyen
dc.typearticlespa
dc.rights.accessRightsopenAccessspa
dc.identifier.doi10.4185/RLCS-2022-1775
dc.identifier.editorhttps://nuevaepoca.revistalatinacs.org/index.php/revista/article/view/1775spa
dc.publisher.departamentoComunicación audiovisual e publicidadespa
dc.publisher.grupoinvestigacionComunicación Persuasivaspa
dc.publisher.grupoinvestigacionGrupo de Investigación en Comunicaciónspa
dc.publisher.grupoinvestigacionVideojuegos, Narrativa, Persuasión y Creatividadspa
dc.subject.unesco6308 Comunicaciones Socialesspa
dc.date.updated2023-11-14T17:11:06Z
dc.computerCitationpub_title=Revista Latina De Comunicacion Social|volume=|journal_number=80|start_pag=179|end_pag=199spa


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