Influencia del género y la edad en el uso de los videojuegos en la población adolescente
ABSTRACT
El objetivo de este estudio fue conocer la dedicación que se hace a los videojuegos durante la adolescencia y analizar si el género o la edad influyen en su uso. El abordaje fue cuantitativo, con un diseño no experimental transversal descriptivo y multifactorial. Se utilizó un cuestionario ad hoc en una muestra de 708 adolescentes gallegos (51,3% mujeres, 48,7% hombres; M = 13,92; DT = 1,71). Los resultados muestran diferencias significativas entre el género y la edad con el uso de los videojuegos. Los chicos presentan mayores valores en el tiempo de ocio dedicado a videojuegos, años jugando, horas dedicadas durante la semana y en fin de semana, y tipo o título de juego preferido, mientras que las chicas alcanzan mejores valores en la elección de la plataforma de juego. Asimismo, a mayor edad en el periodo adolescente menos tiempo de ocio dedican a los videojuegos y menos horas dedican a jugar durante la semana y en fin de semana. En conclusión, se considera que los videojuegos serán parte de la vida en el futuro, por lo que se deben seguir realizando estudios sistemáticos sobre diferentes variables personales y sociales para sacarle el máximo potencial a estas nuevas herramientas del mundo virtual. Recent studies have found a gender gap in the use of video games, while in terms of age there is no widely
accepted consensus. The adolescent population use video games to a large extent and, given that this type of
leisure activity is associated with many positive and negative outcomes, it is very important to gain knowledge of
its use during this particularly vulnerable stage. The study was developed following a quantitative perspective,
with a cross-sectional nonexperimental design, both descriptive and multivariate. An ad hoc questionnaire was
used to gather the needed data, and the sample consisted of a total of 708 Galician adolescents, aged between
12 to 18 years old (51.3% women; M = 13.92; SD = 1.71). Results show significant differences according to
gender and age of the participants. Boys catalogue these kinds of games as their prime leisure activity more
often, spend more time playing video games during the scholar week and weekend, and have been playing
them for more years. On the other hand, girls achieve higher values in the choice of preferred gaming device.
Likewise, older adolescents state that video games are not an important element of their spare time and spend
less hours playing them both during the week and weekend. In conclusion, it appears that video games use
varies by gender and age, so it is capital to continue to study about personal and social variables to maximize
the outcomes of these new virtual elements